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Grenoble INP
Une voie, plusieurs choix
Informatique et Mathématiques appliquées
Une voie, plusieurs choix

Autres pédagogies actives

On apprend très peu en écoutant quelqu'un parler. On peut à la rigueur comprendre le discours que l'on entend, mais comprendre n'est pas apprendre. Apprendre est une tâche délicate, qui nécessite de manipuler des concepts, de se poser des questions, de débusquer des incohérences, d'intégrer les nouvelles connaissances aux anciennes. Tout cela ne peut se réaliser si les étudiants écoutent passivement un enseignant. C'est pourquoi à l'Ensimag, différentes techniques de pédagogies dites "actives" sont utilisées.

Apprentissage par problème

L'apprentissage par problème est un principe de pédagogie active qui propose de confronter les étudiants à un problème donné, généralement difficile mais accessible, avant de formaliser les notions nécessaires à la résolution de ce problème. Les étudiants découvrent donc de nouveaux concepts par eux-mêmes et sont acteurs de leur apprentissage. Un exemple d'apprentissage par problème à l'Ensimag concerne le projet de modélisation et programmation en C++, pour lequel les étudiants doivent mobiliser des compétences spécifiques à leur spécialité et qu'ils découvrent à l'occasion de ce projet. En 2011, les étudiants ont ainsi pu concevoir en C++ un pricer Monte-Carlo générique, un algorithme de création de panoramas de photos ou un code de résolution d'équations de mécanique des fluides.

Jeu de piste Unix

Pour accompagner les premiers pas des étudiants avec l'environnement Unix, l'Ensimag propose une série d'exercices ludiques sous la forme d'un jeu de piste. L'idée est simple : chaque étape est une manipulation courte (mais qui demande parfois un peu d'astuce ...) qui donne accès à l'étape suivante. Un étudiant qui arrive à la fin du jeu est obligé de passer par toutes les étapes. La forme donne un côté ludique qui plait beaucoup aux étudiants, sans sacrifices sur le contenu (au contraire). On peut par exemple voir les commentaires des étudiants après avoir joué sur le livre d'or du jeu de piste. En complément, l'enseignement se termine par un examen de TP, sur machine, qui reprend les idées du jeu de piste en environnement contrôlé (avec une correction 100% automatisée). L'infrastructure technique du jeu et de l'examen est disponible en ligne sous forme de logiciel libre. Ces idées ont fait l'objet d'une publication dans une conférence ACM, ITiCSE. Voir la page Unix training pour les détails.

Contribution à un logiciel libre

Les logiciels libres sont des logiciels dont le code source est disponible, librement diffusable et modifiable. Les libertés offertes par ces logiciels permettent à l'Ensimag de proposer aux étudiants d'y contribuer dans le cadre de projets encadrés. Les intérêts pédagogiques sont nombreux, et ces projets permettent aux étudiants de participer au développement d'un projet réel, de relativement grande taille, et de découvrir l'organisation d'une communauté de développeurs. Ces dernières années, des étudiants ont ainsi pu contribuer à Firefox, Git, Git-gui et Libgit2.

Introduction à la recherche en laboratoire

Introduction à la Recherche en Laboratoire (IRL) est un module optionnel proposé aux étudiants Ensimag de deuxième année, qui consiste à réaliser un (petit) travail de recherche dans un laboratoire, encadré par un enseignant-chercheur de l'Ecole. Les étudiants découvrent ainsi à la fois un environnement et une façon de travailler différents de ce qu'ils connaissent à l'Ensimag, et dans leurs études antérieures.

Rédigé par Gregory Vazquez

mise à jour le 9 février 2012

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