Informations générales
Volumes horaires
- CM 12.0
- Projet -
- TD 21.0
- Stage -
- TP -
- DS -
Crédits ECTSCrédits ECTS
3.0
Objectif(s)
Quels que soient les systèmes, ils se destinent tous "au bout du bout" à une utilisation par l'humain. Aussi l'humain doit-il être au coeur de l'ingénierie de ces systèmes dits interactifs : qualité d'usage, expérience utilisateur, ergonomie, autant de qualificatifs qu'il est important de maitriser et de métiers (e.g., architecte UX, ergonome) qu'il est important de connaitre et de situer.
L'objectif est de sensibiliser les étudiants aux principes élémentaires d'ergonomie des logiciels et de génie logiciel applicables à l'analyse, la conception, la mise en œuvre et l'évaluation des systèmes interactifs. Il s'agit de maîtriser les approches centrées utilisateur pour satisfaire les propriétés d'utilité (bonne couverture des besoins) et d'utilisabilité (bonne qualité de service) en contexte, propriétés fondamentales en interaction personne-système et donc en conception et évaluation d’interfaces "homme-machine" (IHM), récemment renommées en interfaces personne-système. Les principes développés, de l’analyse à l’évaluation, sont appliqués aux IHM graphiques, y compris les sites web.
Responsable(s)
Francois BERARD, Gaelle PAEN
Contenu(s)
Les notions développées sont : analyse de besoins, étude de terrain, conception centrée humain, critères d’ergonomie, prototypage, évaluation prédictive, évaluation expérimentale, architecture logicielle.
Précisément, après avoir sensibilisé les étudiants à la qualité de l’interaction personne-système et aux risques liés à la non qualité, l’enseignement développe les méthodes, modèles et outils clés en conception centrée utilisateur :
• Analyse : repères théoriques (psychologie cognitive, ergonomie) et pratiques (analyse terrain) pour définir le problème et les contraintes sur la solution (raison d’être du système ; modèles de l’utilisateur, de l’environnement et de la plateforme ; exigences fonctionnelles et non fonctionnelles) ;
• Conception : repères méthodologiques (techniques de créativité, modélisation multi-niveaux) ;
• Implémentation : outils de maquettage, prototypage rapide et développement ; modèles d'architecture logicielle ;
• Évaluation : techniques prédictives et expérimentales, qualitatives et quantitatives.
L'enseignement s'organise en un cours et une application sur projet. Le projet est réalisé en groupes de 3 à 4 personnes (selon le nombre d’étudiants). Il se déroule pendant tout le semestre. Il s'agit d'analyser un besoin, de concevoir et de prototyper un système interactif puis de l'évaluer. Le thème est proposé par le groupe d'étudiants et modéré par l'enseignant. Le projet donne lieu à la rédaction des documents d'analyse et de conception, à la réalisation d'un prototype et à une expérimentation utilisateur pour évaluer le prototype. Le travail et les résultats obtenus sont présentés lors d'une soutenance.
Programmation, bases du génie logiciel et des statistiques.
Contrôle des connaissances
Evaluation : Projet (évaluation en continu et sur le rendu) + soutenance
Rattrapage : Examen écrit (2h)
SESSION 1 : la note est la note de projet.
Type d'évaluation (ex : TP, assiduité, participation) : évaluation sur projet (qualité des documents, qualité du prototype, qualité de l'évaluation, qualité de la soutenance et participation).
Durée : tout le semestre.
Salle spécifique : non
SESSION 2 : la note est la note de l'examen écrit.
Type d'examen (écrit, oral, examen sur machine) : écrit.
Durée : 2h
Salle spécifique : non
Documents autorisés (ex : aucun, résumé feuille A4 manuscrite, dictionnaires, tous documents) : tous documents en support papier
Documents interdits (ex : livres, tous documents) : aucun
Matériel (ex : calculatrices):
- matériel autorisé, préciser : aucun
- matériel interdit, préciser : tout matériel électronique (e.g., PC, tablettes, téléphones, montres connectées)
L'examen existe uniquement en anglais
Calendrier
Le cours est programmé dans ces filières :
- Parcours de master - Master Informatique - Semestre 8 (ce cours est donné uniquement en anglais)
Informations complémentaires
Code de l'enseignement : WMM8MO05
Langue(s) d'enseignement : 
Vous pouvez retrouver ce cours dans la liste de tous les cours.
Bibliographie
B. Buxton, "Sketching User Experiences, Getting the design right and the right design", 2007
S. Card, T. Moran and A. Newel, “The Psychology of Human-Computer Interaction”, Lawrence Erlbaum Associates, 1983.
J. Nielsen, “Designing Web Usability: The Practice of Simplicity”, New Riders Publishing, Indianapolis, 2000. ISBN 1-56205-810-X
J.F. Nogier, “Ergonomie du logiciel et design web : Le manuel des interfaces utilisateur”, 4ème édition, Dunod, 2008.
M.B. Rosson, J.M. Carroll, Usability Engineering: Scenario-based development of human-computer interaction. Morgan-Kaufmann, 2002.
B. Shneiderman, “Designing the User Interface, Strategies for effective Human-Computer Interaction”, Addison Wesley, 1992.
A. Seffah, J. Gulliksen and M. Desmarais, “Human-Centered Software Engineering, Integrating Usability in the software development lifecycle”, HCI Series, Springer